INNOVA Research Journal, ISSN 2477-9024  
AR Cocoa: diseño e implementación de siete estaciones de realidad:  
aumentada en el campus de la Universidad San Francisco de Quito  
AR Coco: design and implementation of seven Reality stations: augmented on  
the campus of the San Francisco University of Quito  
Fabián Varela  
Universidad San Francisco de Quito, Ecuador  
Cristina Muñoz  
Universidad San Francisco de Quito, Ecuador  
Jorge Flores  
Universidad San Francisco de Quito, Ecuador  
Autor para correspondencia: fvarela@usfq.edu.ec; mmunoz@usfq.edu.ec.  
Fecha de recepción: 07 de Agosto 2017 - Fecha de aceptación: 15 de Marzo de 2018  
Resumen  
La realidad aumentada superpone el mundo virtual con el mundo real; creando un complemento  
de interacción en el entorno. Este artículo hace un resumen de la historia de la Realidad Virtual y  
Aumentada, y luego describe y analiza el proceso de diseño y producción de siete estaciones de  
Realidad Aumentada distribuidas alrededor del campus de la Universidad San Francisco de Quito,  
en Ecuador; explorando posibles interacciones entre las personas y el campus. A su vez, plantea  
posibles caminos de evolución de esta tecnología, así como su potencial en el contexto para el  
cual ha sido aplicada.  
Palabras Clave: interactividad; realidad aumentada; medios digitales  
Abstract  
Augmented Reality superimposes the virtual world with the real world; creating an interaction  
plugin in the environment. This article summarizes the history of Virtual and Augmented Reality  
and describes and analyzes the design and production process of seven Augmented Reality stations  
spread around the campus of Universidad San Francisco de Quito, in Ecuador; exploring possible  
interactions between people and campus. At the same time, it proposes ways in which this  
technology can evolve as well as its potential in the context for which it has been applied.  
Key words: storytelling; design thinking; animación  
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Introducción  
Antecedentes  
Durante la primera proyección de los hermanos Lumiere, ocurrida el 28 de diciembre de  
895 en el Boulevard Des Capuchines, el novel público observó cómo un grupo de mujeres salía  
1
de una fábrica o cómo un hombre le jugaba una broma a otro hombre que regaba el césped con  
una manguera. Quizás, lo que más sorprendió al incipiente grupo de atentos espectadores fue cómo  
un tren se venía acercando a sus improvisadas butacas, causando expectación y en algunos casos,  
hasta temor por aquel evento. Fue esta sucesión de imágenes con percepción de movimiento, lo  
que podría definirse como una de los más primitivos acercamientos a una experiencia virtual.  
En 1957, Morton Heilig, realizador de cine, construyó un prototipo similar a una consola  
de videojuegos Arcade y la nombró Sensorama.La consola proyectaba imágenes en 3D, con sonido  
envolvente. Además de esto, contaba con unas cámaras de aire que soplaban corrientes al usuario.  
En 1966, Ivan Sutherland, Profesor de Ingeniería Eléctrica de la Universidad de Harvard,  
creó el HMD (Human Mounted Display).Este dispositivo era de gran envergadura y suspendía del  
techo del laboratorio del Profesor Sutherland.  
Figura 1: Sensorama. Tomado de: http://www.telepresenceoptions.com/2008/09/theory_and_research_in_hci_mor/  
Ciento veinte años después, nos encontramos con una sociedad completamente distinta que  
se plantea nuevos retos, paradigmas y formas de educar, comunicar y entretener. Una sociedad a  
la que poco le sorprende una proyección de imágenes planas en movimiento sobre una tela blanca  
y que está ávida de contenidos de cualquier tipo, para así satisfacer su hambre de conocimientos.  
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Figura 2: HMD. Tomado de: https://endziz.wordpress.com/2015/04/19/history-of-3d-computer-graphics/  
En la segunda década del siglo XXI, cuando, teóricamente, ya se han solventado la mayoría  
de los problemas de operatividad para una óptima Tecnología de la Información y la Comunicación  
(Conectividad casi total, dispositivos y aplicaciones accesibles desde el punto económico), el ser  
humano se enfrenta a una nueva disyuntiva, una matriz determinada por el binomio  
Plataforma/Contenidos: Cómo transmitir una idea, concepto, historia, con la mayor efectividad y  
que despierte el mayor interés posible.  
En ésta, la Era del Conocimiento y de Revolución Tecnológica, se hace necesaria la  
investigación y el desarrollo de nuevas estrategias que combinen la percepción de la Realidad  
“Real” con la Realidad “Virtual”, en la que el usuario interactúe y busque su propia experiencia  
de adquisición de conocimientos y satisfaga su necesidad de conocer nuevas historias y contenidos.  
Metodología  
AR Cocoa es una aplicación que nació como un espacio de experimentación con realidad  
aumentada en el campus de la Universidad San Francisco de Quito. Se planteó el proyecto en la  
clase de Prácticas en Artes Digitales, realizando co-teaching entre Fabián Varela y Cristina Muñoz.  
La clase fue conformada por estudiantes en las disciplinas de Interactividad, Animación Digital y  
Producción de TV y Nuevos Medios.  
Como punto de partida, se toman en cuenta dos factores esenciales para el proyecto. El  
primero consiste en juntar varias disciplinas trabajando, lo que hace posible generar un proyecto  
integral que requiere varios conocimientos técnicos y destrezas como el manejo de video,  
animación, programación y diseño. Además, un proyecto de carácter multidisciplinar se nutre de  
distintas perspectivas, potenciando las posibilidades del mismo.  
El segundo factor es la naturaleza del artefacto; AR Cocoa es un producto de investigación.  
Desde la perspectiva de HCI (Human Computer Interaction), el producto de investigación es una  
extensión y evolución del prototipo de investigación para apoyar a inquietudes generadas en esta  
área emergente, como son las experiencias, relaciones y encuentros entre las personas y las  
tecnologías interactivas (Odom etal.2016).  
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Este es un producto en transición o en progreso, que desarrolla nuevos conocimientos desde  
el primer momento en el que se pone a disposición de las personas. En este sentido, el prototipo  
se convierte en la única forma de articular conocimiento de manera activa acerca de la interacción  
de las personas con nuevas tecnologías y de traer a múltiples actores a relacionarse e inclusive a  
explorar posibilidades de forma más colaborativa.  
No existe un propósito definido o utilitario. El fin del proyecto es investigar cómo la  
tecnología puede mediar entre las personas y sus acciones del día a día. AR Cocoa propone  
“transformarse en algo” más que “ser algo”. Puede quedarse en el campus por un largo período de  
tiempo que permita a sus creadores hacerse nuevas preguntas y explorar posibilidades sobre su  
potencial y sus transformaciones a futuro. Tras mencionar estos dos factores acerca de la naturaleza  
del proyecto, es pertinente detallar y analizar el proceso utilizado, enfocándose principalmente en  
los retos y oportunidades de construir un producto de investigación.  
Para plantear la propuesta a los estudiantes, se identificaron espacios de uso y lugares  
simbólicos y/o representativos del campus de la universidad. Fue necesario observar y hablar con  
personas para descubrir qué lugares eran los más icónicos al hablar de la Universidad San  
Francisco de Quito. Cabe recalcar que el campus de la Universidad es diverso. Definir cuál espacio  
es el más representativo no es sencillo, ya que son espacios en constante cambio y con distintos  
significados para las personas que lo utilizan. Fue responsabilidad de los estudiantes decidir qué  
espacio intervenir.  
Una vez definidos los espacios a trabajar, los cuales serán denominados “estaciones”; fue  
creado un brief para que los estudiantes trabajasen en equipos según la estación seleccionada. Las  
pautas del proyecto consistieron en investigar sobre la historia detrás del lugar elegido y observar  
la interacción de las personas en dicho espacio para luego profundizar en la narrativa.  
Un paso muy relevante en este proceso fue el uso de metodologías de ideación para plantear  
narrativas, partiendo de las investigaciones realizadas sobre cada estación. Esta etapa se basó en  
talleres, utilizando herramientas de Design Thinking, metodología que abarca herramientas de  
diseño para incentivar la creatividad, dinamizar el diálogo en los equipos e iterar sobre posibles  
caminos hasta llegar a una idea concreta. Este pensamiento divergente se utiliza para multiplicar  
las opciones con el fin de crear alternativas. Al probar ideas opuestas entre sí, aumenta la  
posibilidad que el resultado sea más audaz y creativamente disruptivo (Brown, 2009). Mientras  
más se utiliza la metodología de Design Thinking, usualmente las personas tienen más aptitud para  
experimentar nuevas posibilidades, direcciones y soluciones. La diferencia que existe entre los  
primeros talleres al tercero o cuarto taller, es significativa. El equipo ya se conoce mejor y está  
más familiarizado con la metodología, las ideas fluyen y se sienten más en confianza en construir  
sobre las ideas del resto, lo que brinda riqueza a las propuestas.  
Para todos los participantes, ésta era la primera vez trabajando con Realidad Aumentada y  
se consideró importante hacer énfasis en generar una nueva experiencia de la persona con el  
espacio. Tomando en cuenta el potencial de interacción de esta tecnología, se permitió generar  
otras capas de diálogo en el espacio a intervenir. Para plantear posibles narrativas e interacciones  
en el espacio se utilizaron dibujos, storyboards y simulaciones. La intención detrás es que al  
prototipar se logran resultados más ágiles. Siendo la primera etapa del proceso, vale la pena generar  
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ideas rápidas, analizar posibles caminos, experimentar sobre situaciones y tomar decisiones.  
Mientras más rápido hacemos tangibles nuestras ideas, más rápido podremos evaluar, refinar, e ir  
a la solución (Brown, 2009).  
Una vez definida la propuesta se profundizó en el storytellingde la estación. En esta etapa  
fue determinante el trabajo multidisciplinar, ya que existió la libertad de plantear objetos animados,  
video o la mezcla de ambos. Esto se reflejó al momento de trabajar en la propuesta estética ya que  
al tener menos limitaciones se permitieron jugar y ser consistentes con la narrativa propuesta. Con  
estos elementos de trabajo, los estudiantes pudieron planificar con facilidad la labor en video,  
vestuario, sonido, desarrollo de personajes, modelado; también tuvieron claro las limitaciones de  
la tecnología conducidos por el equipo de interactividad a cargo del estudiante Jorge Flores,  
quienes investigaron las posibles opciones para realizar estaciones de realidad aumentada.  
Este proceso de divergencia y convergencia necesita el espacio y el tiempo para cometer  
errores. Algunas de las propuestas no funcionaron y fueron imposibles de implementar, en su  
mayoría porque la ejecución fue muy distinta a la propuesta inicial, ya sea por el tiempo que  
necesitan para llegar hasta ciertos grados de detalle a nivel de diseño y animación, o porque al  
implementar por ejemplo juegos que requieren más programación en la estación, los estudiantes  
no lograron resolverlo con el tiempo que tienen: cuatro meses desde la idea hasta la ejecución. En  
este sentido, el producto de investigación AR COCOA ha funcionado como un primer prototipo  
para evaluar errores en el proceso, desarrollar propuestas menos complejas y ejecutables con el  
tiempo que tenemos, e identificar posibles direcciones para la siguiente generación del prototipo  
Resultados  
Desde Enero de 2016, hasta la actualidad, se ha trabajado en trece estaciones y seis nuevas  
están siendo trabajadas. Se han implementado cinco en el campus y se realizan mejoras y  
actualización de la aplicación para poder subir cuatro estaciones ya realizadas. Son cuatro las  
estaciones que no han funcionado.  
A continuación se presenta el detalle de cada una de las estaciones propuestas. Las mismas  
están divididas según las dos generaciones de estudiantes que han trabajado en AR COCOA y una  
tercera se encuentra en proceso de creación.  
Primera generación:  
Estación Edificio Miguel de Santiago (2 Estudiantes de Animación, 2 Estudiantes de  
Producción de Televisión y Medios Digitales, 1 Estudiante de Interactividad)  
Logline: Un aborigen de la sierra ecuatoriana, nos guía en la narrativa sobre la “Leyenda de  
Cantuña”.  
Estación Einstein (2 Estudiantes de Animación, 2 Estudiantes de Producción de Televisión  
y Medios Digitales)  
Logline: La famosa Chica del Arete de Perla, sonríe y saluda al usuario  
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Estación Teatro (2 Estudiantes de Animación, 2 Estudiantes de Producción de Televisión  
y Medios Digitales)  
Logline: Un personaje de “La Vida es un Sueño” de Calderón de la Barca, recita un pasaje de la  
obra. Es interrumpido por un dragón quien desciende y escupe fuego sobre el escenario del teatro.  
Estación Pagoda (2 Estudiantes de Animación, 2 Estudiantes de Producción de Televisión  
y Medios Digitales)  
Logline: Un monje budista medita y se multiplica. En medio de la meditación, un huevo se rompe  
y sale un dragón que vuela alrededor de la pagoda y escupe fuego al usuario de la aplicación  
Figura 3: Estación Pagoda  
Estación Biblioteca (2 Estudiantes de Animación, 2 Estudiantes de Producción de  
Televisión y Medios Digitales, 1 Estudiante de Interactividad)  
Logline 1: Primer Piso: Charles Chaplin pide silencio al usuario de la aplicación  
Figura 4: pruebas en Estación Biblioteca, primer piso  
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Logline 2: Segundo Piso: Un grupo de libros sale de los estantes y vuelan sobre la sala de estudios  
de la Biblioteca  
Estación Hall principal (2 Estudiantes de Animación, 2 Estudiantes de Producción de  
Televisión y Medios Digitales)  
Logline: Uno de los leones de piedra del Hall Principal se levanta, salta y se va caminando.  
Figura 5: Estación Hall Principal, modelado de león con textura piedra  
Figura 6: pruebas Android e Iphone  
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Figura 7: Marcador y punto de ubicación Hall principal  
Segunda generación:  
Estación Obelisco (2Estudiantes de Animación y 1 Estudiante de Interactividad)  
Logline: Una pareja de amantes sumerios se profesan amor eterno  
Figura 8: Amantes Sumerios  
Estación Observatorio (2Estudiantes de Animación y 1 Estudiante de Interactividad)  
Logline: Un OVNI rapta al canciller de la Universidad y a sus dos perros  
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Figura 9: Estación Observatorio  
Estación Laguna (2Estudiantes de Animación y 1 Estudiante de Interactividad)  
Logline: Un dragón nada en la laguna, atrapa un pez y luego continúa nadando  
Figura 10: Estación Laguna  
Estación Juego Edificio Hayek (2Estudiantes de Animación y 1 Estudiante de  
Interactividad)  
Logline: El usuario de la aplicación juega memory en los espacios de recreación del edificio Hayek  
Tercera Generación  
Actualmente la tercera generación de estudiantes trabajando en AR COCOA está  
investigando nuevos usos para la aplicación. Entre los distintos equipos exploran cada uno  
preguntas distintas: ¿Cómo puede esta tecnología ser utilizada en la educación?, ¿Cómo se puede  
incentivar a los nuevos estudiantes a que exploren el campus? ¿Cómo se puede brindar la  
información necesaria a estudiantes y padres de familia que no conocen ciertos procesos de  
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admisión, cambio de materias, otros? ¿Cómo se puede reflejar el espíritu de la universidad? ¿Cómo  
es posible explicar a las personas qué hacemos en la carrera de diseño interactivo?  
Estas preguntas surgen de la necesidad de investigar el potencial de la tecnología, testear  
el posible uso que las personas pueden dar a la aplicación y cómo esta puede transformar la manera  
en que interactuamos con el espacio en el día a día.  
El desarrollo de la app  
Para el desarrollo de AR Cocoa, se utilizó Unity,software de código abierto para desarrollo  
de juegos. Además es utilizado para crear scripts de comportamiento para el entorno 3D como  
shaders en Javascript y C#, que permite crear materiales, colores y texturas sobre las animaciones  
propuestas. También se utilizó una extensión de Unity llamada Vuforia,un kit utilizado para  
proceso y reconocimiento de la información de realidad aumentada en la aplicación móvil.  
Dentro de una aplicación de realidad aumentada se necesitan elementos que sirvan de guía  
sobre los cuales se reproduce el contenido aumentado. Se utilizó marcadores físicos en lugar de  
marcadores GPS ya que estos últimos poseen un margen de error que puede variar entre 5 y 15  
metros. De igual forma el GPS de los dispositivos móviles no distingue la altura en la que se  
encuentra la imagen y el equipo necesitaba precisión entre los elementos virtuales y el espacio  
real.  
Los marcadores utilizados en AR Cocoa son patrones únicos en cada estación  
Tanto Vuforia como Unity, se encargan de procesar la información recibida de los  
marcadores, y de interpretar dichos datos para reproducir los contenidos pertenecientes a  
cada estación. Buscamos que los marcadores sean parte del entorno, sin distraer al usuario de los  
contenidos que se reproducen en estas. Se optó por figuras geométricas reconocibles que cambian  
sus figuras por cada estación. Al ojo de las personas son prácticamente iguales, pero a la lectura  
de software interpreta el cambio de posición de dichas figuras como una imagen distinta.  
Una de las consideraciones a tener en cuenta es que la Realidad Aumentada se enfoca  
principalmente en elementos de tercera dimensión o “3D”, y no necesariamente en elementos de  
vídeo, los cuales fueron utilizados en AR COCOA, creando ciertas capas de complejidad al  
momento de crear la aplicación. Por un lado, se incrementa el peso del archivo, lo cual no es ideal  
para el usuario, ya que utiliza mayor cantidad de datos del celular. Fue necesario bajar la calidad  
del video para tener archivos más livianos. Además, al utilizar video y no únicamente animación  
se debe procesar e integrar los datos; como consecuencia, al validarlos dentro de la aplicación  
surgieron algunos inconvenientes.  
Debido a las consecuencias de utilizar varios medios, en el proceso de validación de AR  
Cocoa previo al lanzamiento de la aplicación, se realizaron más de 50 iteraciones. Factores como  
el tamaño del marcador, la hora del día, los colores utilizados, la distancia entre el punto a enfocar  
y la persona, e incluso la calidad de señal para la conexión a los contenidos son pruebas altamente  
necesarias para asegurar el buen funcionamiento de la aplicación y potenciar el reconocimiento de  
la misma. En ciertas estaciones, se buscaba que los videos contaran con un tamaño enteramente  
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distinto a la referencia del marcador, que en ese momento tenía el tamaño de una hoja A4 ubicada  
a un poco más de un metro. Dicho propósito generó un desfase entre el tamaño del video y la capa  
alfa de transparencia que estaba siendo usada para poder eliminar las partes del video que no eran  
parte de la experiencia. Una vez solucionada la sincronía de los contenidos, una vibración ocurría  
en el video debido a la distancia que se estaba usando. El desarrollo en Vuforia generalmente  
implica un rastreo de marcadores para libros, posters, u objetos específicos a distancias cortas con  
un alto reconocimiento de acuerdo al tamaño. Sin embargo, AR COCOA utiliza entornos  
completos en lugares reales, por lo que se modifica el código de reconocimiento necesario para el  
propósito de la aplicación. Simultáneamente, surgió un problema de vibración dentro de los videos,  
por la distancia a la que se encontraba el usuario, así como también por una pérdida de los puntos  
guías de los marcadores correspondientes. Esto implicó una serie de nuevas pruebas para poder  
determinar la distancia máxima a la cual podríamos poner un marcador sin generar la vibración  
mencionada, además que los marcadores aumentaron su tamaño a un formato A3 para evitar los  
problemas mencionados.  
Todas las adversidades fueron superadas. Sin embargo, queda el aprendizaje de la  
utilización exclusiva de elementos 3d para facilitar la funcionalidad de la aplicación. Además, es  
necesario actualizar la aplicación ya que, al utilizar un software de código abierto, si no se  
actualizan las versiones nuevas, éste empieza a mostrar problemas de vibración y también  
complejidad al cargar los datos. Actualmente, la App AR Cocoa se encuentra disponible en los  
mercados de aplicaciones de los Sistemas Operativos para móviles Android y Apple.  
Figuras 11-14: Entorno de la App AR Cocoa  
Conclusiones  
Las oportunidades de la Realidad Aumentada como complemento a la experiencia real son  
infinitas. Es posible hablar de una segunda etapa de la revolución tecnológica. El Consumer Lab  
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de la compañía tecnológica Ericsson, publicó un informe en junio de 2017 llamado “La Realidad  
Fusionada” comprendiendo cómo la realidad virtual y la realidad aumentada podrían transformar  
la realidad del día a día.  
En este informe, basado en 9200 encuestas a personas de Reino Unido, Francia y Estados  
Unidos, entre otros, arrojó algunos datos interesantes:  
7
de cada 10 early adopters consideran que la Realidad Virtual y Aumentada cambiará la  
vida cotidiana en 6 aspectos fundamentales: educación, medios, trabajo, interacción social, viajes  
y el comercio. En el campo de la educación, nos enfrentamos a un sin fin de oportunidades. AR  
Cocoa no escapa de estas proyecciones a futuro. Incluso en el campo de la comunicación y  
marketing tiene el potencial de extender un medio de comunicación con alternativas más jugadas  
e interactivas.  
La mayor experiencia obtenida ha sido observar las interacciones que la propuesta produce  
en el público. Para algunas personas la Realidad Aumentada es aún ajena al medio y falta  
comprensión sobre su uso, lo que se traduce en reforzar la comunicación para que las personas  
descarguen la aplicación. Otra observación es que esta causa novedad, pero con el tiempo, al no  
tener algo nuevo, las personas se olvidan de su existencia. Es necesario actualizar la aplicación  
con nuevas propuestas para generar expectativa y continuidad al proyecto. Por otro lado, para  
quienes visitan el campus o utilizan la aplicación por primera vez, es una experiencia distinta y se  
muestran sorprendidas y emocionadas al saber de la propuesta. Esto quiere decir que para las  
personas es una novedad, pero no las mantiene activamente interesadas, convirtiéndose en una  
propuesta pasiva.  
Una posible opción es crear estímulos para que las personas compartan la información y su  
experiencia con la realidad aumentada. En este sentido se buscará crear propuestas dentro de la  
aplicación que sean más inmersivas con el espacio creado. Actualmente AR COCOA trabaja en  
incorporar opciones que dinamicen el uso de la aplicación. Una opción es introducir la opción  
“selfie”.La intención es que las personas puedan tomarse una foto con la imagen de la realidad  
aumentada, creando un espacio donde pueden compartir su experiencia.  
Otra opción en la que se está trabajando en la actualidad es crear otras interacciones con la  
aplicación, generando estaciones con funcionalidad, tales como: ubicación de los edificios en el  
campus, respuestas a procesos internos para los estudiantes nuevos, resolución de acertijos  
mediante juegos para que los nuevos estudiantes recorran la universidad, muestra del intercambio  
multidisciplinar entre las distintas carreras, entre otros. El fin es continuar investigando el potencial  
de la realidad aumentada a través del producto AR Cocoa. Crear nuevas versiones del prototipo  
permite explorar constantemente qué es esta tecnología y su potencial interferencia en el día a día  
de las personas.  
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