ARTÍCULO ORIGINAL  
INNOVA Research Journal, ISSN 2477-9024  
(
Minecraft como herramienta educativa: desarrollo de un servidor para la  
enseñanza del álgebra de Boole  
Minecraft as educational tools: developing a server for teaching Boolean  
algebra  
Jean Piero Bermudes-Mora  
Universidad Politécnica Salesiana, Guayaquil, Ecuador  
Bertha Alice Naranjo-Sánchez  
Universidad Politécnica Salesiana, Guayaquil, Ecuador  
Recepción: 19/09/2024 | Aceptación: 20/12/2024 | Publicación: 27/12/2024  
Cómo citar (APA, séptima edición):  
Bermudes-Mora, J., Naranjo-Sánchez, B. (2024). Minecraft como herramienta educativa:  
desarrollo de un servidor para la enseñanza del álgebra de Boole. INNOVA Research Journal,  
9
Resumen  
La gamificación ha demostrado ser un método educativo eficaz, capaz de hacer el aprendizaje más  
dinámico y atractivo. En este contexto, Minecraft, un popular juego de construcción, se ha  
convertido en una herramienta innovadora en la enseñanza. Este artículo presenta la creación de  
un servidor en Minecraft enfocado en la enseñanza del álgebra de Boole, un tema fundamental en  
la lógica matemática y las ciencias computacionales. Se desarrolló un servidor en la plataforma  
Aternos, integrando plugins como AlonsoLeaderboards para motivar a los estudiantes mediante  
actividades interactivas y competitivas. Los estudiantes de computación de la Universidad  
Esta obra se comparte bajo la licencia Creative Commons Atribución-No Comercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)  
Revista de la Universidad Internacional del Ecuador. URL: https://www.uide.edu.ec/  
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Jean Piero Bermudes-Mora y Bertha Alice Naranjo-Sánchez  
ISSN 2477-9024. Innova Research Journal (Septiembre-Diciembre, 2024). Vol. N9, No., pp. 186-201.  
Politécnica Salesiana participaron en actividades diseñadas para enseñar los conceptos básicos del  
álgebra de Boole, como la construcción y manipulación de puertas lógicas y circuitos. El entorno  
permitió la colaboración entre estudiantes, quienes resolvieron problemas y compartieron  
conocimientos, fomentando el aprendizaje y la competencia amistosa. El servidor ofreció  
flexibilidad, ajustando las actividades a diferentes niveles de competencia y ritmos de aprendizaje.  
Las encuestas cualitativas y cuantitativas realizadas a los estudiantes mostraron resultados  
preliminares muy positivos, con alta participación y entusiasmo. Los comentarios destacaron la  
facilidad de uso del servidor y la efectividad de las actividades para comprender el álgebra de  
Boole. El servidor educativo de Minecraft ofreció una forma innovadora y eficaz de enseñar  
álgebra de Boole, involucrando activamente a los estudiantes y mejorando su comprensión de  
conceptos matemáticos y lógicos.  
Palabras claves: Minecraft; educación; álgebra de Boole; gamificación; aprendizaje interactivo.  
Abstract  
Gamification has proven to be an effective educational method, making learning more dynamic  
and engaging. In this context, Minecraft, a popular construction game, has emerged as an  
innovative tool in education. This paper presents the development of a Minecraft server designed  
to teach Boolean algebra, a fundamental topic in mathematical logic and computational sciences.  
A server was set up on the Aternos platform, integrating plugins such as AlonsoLeaderboards to  
motivate students through interactive and competitive activities. Computing students from  
Universidad Politécnica Salesiana participated in activities aimed at teaching the basics of Boolean  
algebra, including the construction and manipulation of logic gates and circuits. The environment  
encouraged students to work together to solve problems and share knowledge, fostering both  
learning and friendly competition. The server offered flexibility by adapting activities to various  
skill levels and learning paces. Surveys, both qualitative and quantitative, revealed highly positive  
preliminary results, with strong student participation and enthusiasm. Feedback highlighted the  
server's ease of use and the effectiveness of the activities in facilitating the understanding of  
Boolean algebra.  
Keywords: Minecraft; education; Boolean algebra; gamification; interactive learning.  
Introducción  
Se han producido grandes cambios en la educación con la incorporación de la gamificación,  
convirtiendo el aprendizaje en una experiencia más interactiva y atractiva. Minecraft se ha  
destacado como una herramienta educativa innovadora, gracias a su capacidad para ser adaptado  
con éxito a fines pedagógicos. Este popular juego de construcción y aventura ha sido utilizado para  
fomentar la creatividad, la colaboración y las habilidades de resolución de problemas a través del  
juego. El presente artículo explora la implementación de un servidor educativo de Minecraft,  
diseñado específicamente para la enseñanza del álgebra de Boole, un concepto fundamental en la  
lógica matemática y las ciencias computacionales. Antes de abordar este caso específico, es  
importante entender los antecedentes que han llevado al uso de Minecraft en la educación.  
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Minecraft como herramienta educativa: desarrollo de un servidor para la enseñanza del álgebra de Boole.  
El álgebra de Boole es esencial para la comprensión de los principios de los circuitos  
digitales y la lógica computacional. Sin embargo, su naturaleza abstracta a menudo representa un  
desafío significativo para los estudiantes. La enseñanza tradicional de estos conceptos puede  
resultar poco atractiva y difícil de asimilar, lo que subraya la necesidad de métodos de enseñanza  
innovadores que puedan facilitar la comprensión y retención de estos conocimientos.  
El objetivo principal de este artículo es mostrar que el uso de Minecraft como herramienta  
educativa puede hacer que el aprendizaje del álgebra de Boole sea más accesible y atractivo para  
los estudiantes. Además, se busca fomentar la colaboración y el pensamiento crítico a través de  
actividades prácticas y lúdicas. La hipótesis planteada es que la combinación de juego y  
aprendizaje aumentará la comprensión y la motivación de los estudiantes sobre conceptos  
matemáticos complejos.  
Marco teórico  
Gamificación  
La gamificación ha transformado el ámbito educativo, haciendo del aprendizaje una  
experiencia dinámica y estimulante. Integra elementos de juego con fines educativos para motivar  
la participación en el aula. La gamificación se define como "el uso de elementos de videojuegos  
para mejorar la experiencia y la participación del usuario en servicios y aplicaciones no lúdicas"  
(Derrick & Eshun, 2024). Este método incluye el uso de puntos, insignias, niveles, tablas de  
clasificación y otros elementos que motivan a los estudiantes a adquirir nuevas habilidades y  
modificar sus comportamientos (Hunicke et al., 2004, como se citó en Bastidas et al., 2024). La  
gamificación en la educación ha sido ampliamente adoptada debido a su capacidad para convertir  
el aprendizaje en una experiencia dinámica y atractiva. Además, la gamificación puede fomentar  
habilidades críticas como el pensamiento lógico, algorítmico y la creatividad (Kersánszki et al.,  
2
024). En el ámbito educativo, la gamificación incluye elementos de juego como tablas de  
clasificación, insignias, puntos, roles y niveles, los cuales se utilizan para mejorar el compromiso  
de los estudiantes con el contenido, aumentar su motivación y promover el aprendizaje (Plass et  
al., 2015, citado en Tumpa, 2024).  
La gamificación también se considera una herramienta valiosa para promover la  
participación de los estudiantes y desarrollar contenido en el aula, estableciendo un vínculo más  
fuerte entre los estudiantes y el material enseñado. Esto puede llevar a una mejora en habilidades,  
adquisición de conocimientos o incluso a la obtención de recompensas específicas (Prieto-Andreu  
et al., 2022, citado en Pombosa, 2024). Además, el empleo de entornos de juegos digitales en la  
educación tiene el potencial de motivar a los estudiantes, fomentar su prepensamiento crítico y  
facilitar la visualización de conceptos científicos abstractos (Nkadimeng & Ankiewicz, 2022  
citado en Guttormsen, 2024). Asimismo, el uso de las TIC en la educación se considera efectivo  
para promover la colaboración y la organización (Márquez Specia, 2022; Martínez Aguirre et al.,  
2
019, citado en Gonzales, 2024). Mediante la incorporación de tecnología, se busca crear  
experiencias de aprendizaje más dinámicas y atractivas para los alumnos, incentivando su  
participación activa y su desarrollo cognitivo (Flores, 2024). La Integración de herramientas  
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Jean Piero Bermudes-Mora y Bertha Alice Naranjo-Sánchez  
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digitales en la educación ha mostrado un efecto considerable para la motivación estudiantil y  
rendimiento académico. Investigaciones recientes han señalado que la implementación de estos  
métodos de gamificación puede mejorar notablemente la motivación y el rendimiento académico  
(Jiménez et al., 2024; Padilla et al., 2024).  
La gamificación ha emergido entonces como un método educativo que optimiza la  
satisfacción, motivación y el éxito de los estudiantes al incorporar elementos de juego en contextos  
de aprendizaje. Según Suartama et al. (2024), cuando los métodos de aprendizaje activo se integran  
con elementos lúdicos, se crea un entorno educativo que no solo motiva a los estudiantes a  
participar, sino que también facilita el desarrollo de habilidades críticas y el trabajo colaborativo.  
Dentro del contexto de la educación superior, la gamificación y el uso de entornos virtuales  
han sido efectivos para aumentar la motivación y la participación de los estudiantes. La  
investigación de Fabregat & Jodar (2024) destaca que la integración de metodologías activas y  
gamificación resultó en un notable aumento en la participación y calificaciones de los estudiantes.  
La Teoría de la Autodeterminación, desarrollada por Ryan y Deci, subraya la importancia de la  
autonomía, la competencia y las relaciones interpersonales en la motivación intrínseca de los  
estudiantes. Esta teoría sugiere que cuando los estudiantes perciben que tienen control sobre su  
aprendizaje, están más comprometidos (Ryan & Deci, 2000, como se citó en Bosch-Barceló et al.,  
2
024). Los resultados preliminares indican que la gamificación aplicada de esta manera puede ser  
un método eficaz para mejorar el aprendizaje de los estudiantes en conceptos matemáticos y  
lógicos.  
En el contexto educativo actual hay formas más efectivas de estudiar temas complejos  
como el álgebra de Boole esto ha llevado a explorar la gamificación y diferentes estrategias de  
enseñanza como alternativas prometedoras para mejorar la comprensión y el compromiso de los  
estudiantes (González, 2024).  
Minecraft  
Entre las herramientas más destacadas de gamificación se encuentra Minecraft, un popular  
juego de construcción y aventura que ha sido adaptado con éxito para fines educativos. Esta  
adaptación permite a los estudiantes aprender a través de entornos virtuales que inspiran  
creatividad, colaboración y resolución de problemas. La aplicación del videojuego Sandbox  
Minecraft en los procesos de enseñanza y aprendizaje contribuye al desarrollo de conductas  
prosociales en estudiantes (Maraza, 2024). Los estudiantes señalaron que Minecraft ofrece  
excelentes oportunidades para el aprendizaje, especialmente en términos de creatividad y  
colaboración, que la plataforma es fácil de usar y útil, y que su uso es divertido (Slattery, 2023).  
Minecraft ofrece una amplia gama de beneficios a los jugadores, lo que lo convierte en un juego  
querido y versátil para personas de todas las edades (Zamziba, 2024).  
El aprendizaje basado en juegos implica la utilización de videojuegos que fueron creados  
con fines educativos como herramientas pedagógicas. Minecraft Education, por ejemplo, permite  
crear entornos de aprendizaje interactivos que ayudan a los estudiantes a visualizar conceptos  
teóricos abstractos (Nkadimeng & Ankiewicz, 2022). Este enfoque pedagógico puede hacer que  
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Minecraft como herramienta educativa: desarrollo de un servidor para la enseñanza del álgebra de Boole.  
la educación sea más interesante y eficaz, aumentando la curiosidad y la motivación de los  
estudiantes (Kersánszki et al., 2024).  
La investigación de Reichelt (2024) señala cómo Minecraft ha sido empleado en la  
capacitación de maestros, proporcionando estrategias y recursos educativos valiosos. Esta  
herramienta ha sido adoptada globalmente como un medio de expresión cultural y juego dentro de  
diversas comunidades. En la investigación de Qu et al. (2023), se utilizó Minecraft como  
herramienta de diseño didáctico para la programación gamificada en Python, evaluando su  
efectividad en un grupo de 60 estudiantes de secundaria. Los resultados indicaron que este enfoque  
no solo mejoró el pensamiento computacional de los estudiantes, sino que también incrementó su  
motivación y compromiso con el aprendizaje, demostrando así la utilidad de integrar videojuegos  
en el entorno educativo.  
La implementación de entornos virtuales como Minecraft en la enseñanza del álgebra de  
Boole proporciona una plataforma donde los estudiantes pueden explorar y aplicar principios  
lógicos de manera práctica y divertida, facilitando la comprensión de conceptos abstractos. La  
implementación de entornos virtuales en la educación permite la creación de espacios digitales  
inmersivos e interactivos que promueven una experiencia de aprendizaje más profunda. En  
relación con los juegos, estos entornos son particularmente efectivos porque permiten a los  
estudiantes involucrarse activa y dinámicamente con el contenido y así aumentar su interés e  
implicación en el proceso de aprendizaje (Gutiérrez et al., Hasas et al., 2024).  
En un entorno virtual como Minecraft, los estudiantes pueden comprender conceptos  
abstractos como el álgebra de Boole manipulando directamente puertas y circuitos lógicos en un  
mundo tridimensional. Esta interacción no sólo promueve la comprensión, sino que también  
estimula la curiosidad y creatividad. Además, los entornos virtuales permiten a los estudiantes  
explorar y experimentar de forma práctica y visual con diferentes conceptos, enriqueciendo su  
proceso de aprendizaje (García, 2020, como se citó en Cantos et al., 2024).  
Algebra de Boole  
En estudios sobre la enseñanza de compuertas lógicas dentro del algebra de boole, se ha  
observado que los estudiantes a menudo no logran relacionar el comportamiento de estas con las  
tablas de verdad, especialmente en compuertas derivadas (Ruiz, 2023). La simplificación de las  
implicaciones de atributos clásicos se fundamenta en el álgebra booleana del conjunto potencia,  
permitiendo así la eliminación de redundancias mediante el uso de la diferencia de conjuntos  
(Cordero, 2024). Las variables en álgebra booleana tienen una característica única, ya que solo  
pueden asumir uno de dos valores posibles. Estas variables, conocidas como variables booleanas  
o lógicas, pueden ser 0 o 1, y si no son 0, entonces son 1, y viceversa (Dika, 2003, citado en Orhani,  
2
024).  
"
Las redes booleanas suelen ser heterogéneas, ya que las reglas de agregación de  
agentes/genes pueden diferir entre sí" (Poindron, 2024, p. 1). Esta heterogeneidad en las reglas de  
agregación permite que las redes booleanas sean lo suficientemente flexibles para modelar una  
amplia gama de sistemas complejos.  
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Jean Piero Bermudes-Mora y Bertha Alice Naranjo-Sánchez  
ISSN 2477-9024. Innova Research Journal (Septiembre-Diciembre, 2024). Vol. N9, No., pp. 186-201.  
En 1969, Kauffman introdujo las redes booleanas (BN) como un sistema dinámico en  
tiempo discreto, señalando que los genes reguladores pueden representarse como estados con  
niveles "0" y "1" (Ji et al., 2024). Las BN se utilizan comúnmente para modelar interacciones e  
interrelaciones en sistemas complejos, incluyendo el procesamiento de información biológica, las  
relaciones sociales y la interacción de componentes electrónicos en sistemas de circuitos (Du et  
al., 2024).  
La gamificación, el aprendizaje basado en videojuegos, las redes booleanas, la teoría de la  
autodeterminación y los entornos virtuales son componentes fundamentales que se integran en el  
uso de Minecraft como herramienta educativa. La gamificación emplea elementos lúdicos para  
mejorar la dedicación de los estudiantes (Huang y Hew, 2018, como se citó en Fabregat & Jodar,  
2
024). El aprendizaje interactivo es ampliamente reconocido como uno de los enfoques educativos  
más integrales, ya que involucra múltiples sentidos. Este tipo de aprendizaje se enriquece mediante  
la visualización de textos, la audición de sonidos y el uso del tacto a través de iconos interactivos.  
Aunque es un enfoque de aprendizaje complejo, también es considerado uno de los más completos  
(Escobedo, 2024).  
Finalmente, los entornos virtuales permiten una inmersión y práctica efectivas en la  
enseñanza de conceptos complejos como el álgebra de Boole (Merelo, 2024). Este marco teórico  
proporciona una base sólida para investigar cómo la gamificación y los entornos virtuales,  
específicamente Minecraft, pueden optimizar la enseñanza y el aprendizaje del álgebra de Boole.  
Al integrar teorías y conceptos clave, se facilita la comprensión de los mecanismos subyacentes  
que hacen efectivos estos enfoques.  
Metodología  
Esta investigación aplica un enfoque mixto para evaluar la efectividad de Minecraft como  
herramienta educativa en la enseñanza del álgebra de Boole. El objetivo principal del estudio era  
determinar si la utilización de Minecraft podía hacer que el aprendizaje del álgebra de Boole fuera  
más accesible y atractivo para los estudiantes.  
Desarrollo  
Se desarrolló un entorno educativo en minecraft configurado en la plataforma Aternos,  
utilizando una selección de plugins destinados a facilitar la administración del servidor y mejorar  
la experiencia educativa de los estudiantes. Entre los plugins utilizados se incluyeron  
AlonsoLeaderboards, para mostrar los logros y el progreso de los estudiantes; Citizens, para crear  
NPCs que interactúan con los estudiantes; EssentialsX y EssentialsXChat, para comandos básicos  
y administración del servidor; y WorldGuard, para proteger áreas y gestionar permisos de  
construcción. Estos plugins no solo facilitaron la administración del servidor, sino que también  
mejoraron la experiencia educativa de los estudiantes, proporcionando un entorno interactivo y  
motivador.  
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Minecraft como herramienta educativa: desarrollo de un servidor para la enseñanza del álgebra de Boole.  
Las actividades educativas diseñadas para esta fase incluyeron la construcción y  
manipulación de puertas lógicas y circuitos además de mapas de karnaugh que estuvieron presente  
como imágenes y conceptos en los alrededores de la sala de espera, así como desafíos que  
requerían colaboración y trabajo en equipo.  
Análisis de Datos  
Para la evaluación del entorno se utilizó una muestra de 30 estudiantes entre 17 y 20 años  
de edad de la carrera computación de la Universidad Politécnica Salesiana, quienes participaron  
de forma voluntaria.  
Los datos se recogieron a través de cuestionarios aplicados a los estudiantes antes y después  
de la implementación de la gamificación. El enfoque del estudio fue mixto, combinando análisis  
cuantitativo y cualitativo.  
Datos cuantitativos: Se centraron en analizar las respuestas de las encuestas pre y post  
intervención, evaluando los cambios en las percepciones y actitudes de los estudiantes  
hacia el uso de Minecraft para aprender álgebra de Boole. Se emplearon estadísticas  
descriptivas para cuantificar y analizar las respuestas  
Datos cualitativos: Se recopilaron a través de preguntas abiertas en los cuestionarios,  
buscando obtener retroalimentación sobre la experiencia de los estudiantes con el uso  
de Minecraft en su aprendizaje.  
Resultados y discusión  
Se pusieron en práctica las actividades educativas en el servidor de Minecraft. Los  
participantes interactuaron en actividades que requerían la aplicación de los principios del álgebra  
de Boole en un entorno gamificado. La interacción en el servidor, junto con los elementos de  
gamificación, facilitó el aprendizaje.  
Estas actividades permitieron a los estudiantes aplicar de manera interactiva y lúdica los  
principios para la evaluación del entorno educativo desarrollado en minecraft, los estudiantes  
ingresaron al mundo e interactuaron con él, donde en menos de tres minutos, se encontraron en la  
sala de espera del servidor, listos para iniciar las actividades. Como se muestra en la Figura 1, se  
presenta una fotografía en la que aparecen los participantes con sus avatares juntos en la sala de  
espera del servidor.  
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Jean Piero Bermudes-Mora y Bertha Alice Naranjo-Sánchez  
ISSN 2477-9024. Innova Research Journal (Septiembre-Diciembre, 2024). Vol. N9, No., pp. 186-201.  
Figura 1  
Fotografía de los participantes con sus avatares en Minecraft.  
Nota. Esta imagen muestra a los participantes del proceso de evaluación.  
Al entrar en el servidor, los estudiantes podían elegir entre varios minijuegos relacionados  
con el álgebra de Boole, como la manipulación de puertas lógicas y la resolución de problemas  
con mapas de Karnaugh. Estas actividades no solo facilitaron el aprendizaje en el entorno lúdico,  
sino que también proporcionaron un medio interactivo para aplicar los conceptos aprendidos.  
El entorno construido presenta diversas secciones. El Laberinto del álgebra de Boole,  
Como se muestra en la Figura 2, el servidor de Minecraft permitió a los estudiantes interactuar  
directamente con conceptos de álgebra de Boole a través de minijuegos.  
Figura 2  
Avatar de un estudiante en el mini juego del laberinto en el servidor de Minecraft  
Nota. En la figura muestra a un participante interactuando con un entorno educativo diseñado en  
Minecraft, donde se utilizan minijuegos como el laberinto para enseñar conceptos de álgebra de  
Boole.  
En el entorno educativo de Minecraft, los estudiantes tuvieron la oportunidad de visualizar  
su progreso en tiempo real mediante una tabla de clasificación que destacaba a los participantes  
con las mejores puntuaciones. Aquellos que lograron los mejores resultados en las actividades  
fueron colocados en una sección especial dedicada a los jugadores con mayores logros,  
fomentando así la motivación y un sentido de logro entre los estudiantes. Así como en la Figura 3  
se presenta el podio de los tres primeros lugares que alcanzaron puntos altos en el servidor de  
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Minecraft como herramienta educativa: desarrollo de un servidor para la enseñanza del álgebra de Boole.  
Minecraft, se evidenció la competitividad y el entusiasmo de los estudiantes en el entorno  
gamificado, lo que refleja su rendimiento académico y participación activa.  
Figura 3  
Podio de los tres primeros lugares que alcanzaron puntos altos en el servidor de Minecraft.  
Nota. En la figura muestra los logros obtenidos por los estudiantes en el entorno educativo de  
Minecraft.  
Los datos fueron analizados utilizando estadísticas descriptivas, tales como la media y la  
desviación estándar en los cuestionarios pre y post intervención. Se utilizó una prueba t para  
muestras relacionadas con el propósito de comparar las medias de los puntajes pre y post  
intervención. Se asignaron valores numéricos a las respuestas categóricas de los cuestionarios.  
Este proceso permitió realizar un análisis estadístico de los datos.  
Media: La media de las respuestas se calculó para obtener el valor promedio de las  
respuestas en el cuestionario post intervención.  
ꢀ  
푅푖  
ꢁ1  
Media =  
Donde:  
Ri es el valor de cada respuesta (asignado numéricamente) en las encuestas.  
N es el número total de estudiantes que participaron en el cuestionario.  
Para la Experiencia de aprendizaje utilizando Minecraft:  
2
.48푥30  
1 =  
= 2.48  
30  
Para la Utilidad del enfoque interactivo y práctico:  
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0
.82푥30  
=  
= 0.82  
30  
Un valor de 2.48 para la experiencia de aprendizaje indica que, en promedio, los estudiantes  
evaluaron su experiencia de aprendizaje en Minecraft entre "Bueno" y "Excelente", ya que 2  
corresponde a "Bueno" y 3 a "Excelente". Un valor de 0.82 para la utilidad del enfoque interactivo  
y práctico sugiere que los estudiantes calificaron este aspecto más cerca de "Regular".  
Desviación Estándar: La desviación estándar se utilizó para medir la dispersión de las  
respuestas en relación con la media. La fórmula para la desviación estándar es:  
(푅푖 − 휇)ꢂ  
ꢁ1  
σ =  
Donde:  
Ri es cada valor numérico asignado a las respuestas.  
μ es la media de los valores,  
N es el número total de valores.  
Para la Experiencia de aprendizaje utilizando Minecraft: σ = 0.53  
Una desviación estándar de 0.53 para la experiencia de aprendizaje indica que las  
respuestas variaron ligeramente alrededor de la media de 2.48. Esto significa que las opiniones de  
los estudiantes fueron bastante consistentes, pero con una pequeña dispersión.  
Para la Utilidad del enfoque interactivo y práctico: σ = 0.29  
Una desviación estándar de 0.29 sugiere que las respuestas en cuanto a la utilidad del  
enfoque interactivo y práctico fueron también bastante consistentes, con poca variabilidad  
alrededor de la media de 0.82.  
Prueba t para Muestras Relacionadas:  
Para determinar si la diferencia en las medias pre y post intervención es estadísticamente  
significativa, se aplicó una prueba t para muestras relacionadas. La fórmula utilizada para la prueba  
t es:  
푅푑  
t =  
푆푑  
ꢄꢃ  
Donde:  
es la media de las diferencias entre las respuestas pre y post  
intervención.  
es la desviación estándar de las diferencias.  
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Minecraft como herramienta educativa: desarrollo de un servidor para la enseñanza del álgebra de Boole.  
n es el número de pares de respuestas.  
Cálculo del valor de t:  
La media de las diferencias pre y post intervención es Rd=0.23R  
La desviación estándar de las diferencias es Sd=0.092  
El número de pares de respuestas es n=30  
(
ퟎ. ퟐퟑ)  
ퟎ. ퟐퟑ  
= ퟏퟑ. ퟔퟎ  
ퟎ. ퟎퟏퟔퟗ  
풕 =  
=
ퟎ. ퟎퟗퟐ  
ꢄퟑퟎ  
Un valor de t=13.60 indica que la diferencia entre las medias pre y post intervención es  
grande y estadísticamente significativa. Esto sugiere que la intervención con Minecraft mejoró  
considerablemente la experiencia de aprendizaje y el interés en álgebra de Boole según la  
evaluación de los estudiantes.  
Los resultados obtenidos permiten verificar que la hipótesis es verdadera. La combinación  
de juego y aprendizaje a través de Minecraft aumentó la comprensión y motivación de los  
estudiantes en relación con conceptos matemáticos complejos.  
Tabla 1  
Resultados de la Media, Desviación Estándar y Prueba t para la Evaluación Post-Intervención  
con Minecraft  
Desviación Estándar  
Post-Intervención  
Aspecto  
Evaluado  
Media Post-  
Intervención  
Valor t Calculado  
13.60  
Experiencia  
De aprendizaje  
utilizando Minecraft.  
2
.48  
0.53  
0.29  
Utilidad del enfoque  
interactivo  
0.82  
13.60  
y práctico  
Se observa en la Tabla 1, los resultados de la media, desviación estándar y la prueba t post  
intervención evaluando los siguientes aspectos:  
La experiencia de aprendizaje utilizando Minecraft  
La utilidad del enfoque interactivo y práctico.  
Como se muestra en la Figura 4, muestra una clara diferencia entre las medias post-  
intervención de los dos aspectos evaluados. La experiencia de aprendizaje utilizando Minecraft  
fue calificada, en promedio, como más positiva (2.48), cercana a "Bueno" o "Excelente", mientras  
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que la utilidad del enfoque interactivo fue valorada con una media de 0.82, lo que sugiere una  
evaluación más cercana a "Regular". Estos resultados reflejan una mejora significativa en la  
percepción de los estudiantes después de la intervención.  
Figura 4  
Comparación De Medias Post-Intervención  
Análisis Cualitativo  
Además de los datos cuantitativos, se analizaron las respuestas cualitativas obtenidas a  
través de preguntas abiertas en los cuestionarios. Los estudiantes expresaron que el uso de  
Minecraft hizo que el aprendizaje del álgebra de Boole fuera más accesible y atractivo.  
Comentarios como "Me ayudó a entender mejor cómo funcionan las puertas lógicas" y "Aprender  
de esta manera fue divertido y educativo" reflejan una actitud positiva hacia el método de  
enseñanza utilizado.  
Figura 6  
Opiniones De Los Estudiantes Sobre El Uso De Minecraft En El Aprendizaje De Álgebra De Boole  
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Minecraft como herramienta educativa: desarrollo de un servidor para la enseñanza del álgebra de Boole.  
La Figura 6 muestra que la mayoría de los estudiantes (83%) indicó sentirse más cómodos  
aprendiendo álgebra de Boole después de interactuar con Minecraft (25 de 30), y el 80% (24 de  
3
0) afirmó que trabajar con puertas lógicas en Minecraft les ayudó a entender mejor sus funciones.  
La experiencia de aprendizaje utilizando Minecraft fue calificada como excelente o buena por el  
2% de los estudiantes, quienes encontraron útil el enfoque interactivo y práctico para aprender  
8
álgebra de Boole. Además, el 80% de los estudiantes recomendaría el uso de Minecraft para  
enseñar otras asignaturas, destacando que la comprensión del álgebra de Boole a través de  
actividades en Minecraft fue más fácil en comparación con métodos tradicionales.  
Conclusiones  
El uso de Minecraft como herramienta educativa tuvo un efecto positivo significativo en  
el aprendizaje del álgebra de Boole entre los estudiantes de Computación. Los resultados de los  
cuestionarios previos y posteriores a la intervención presentaron mejoras notables en la  
comprensión de los estudiantes sobre este tema. Específicamente, el análisis de los datos utilizando  
una prueba t para muestras relacionadas demostró que la diferencia en los resultados pre y post  
intervención fue estadísticamente significativa, confirmando así la efectividad de la intervención.  
Estos análisis proporcionaron una visión clara del impacto de la gamificación en la comprensión  
del álgebra de Boole.  
Alojar un servidor de Minecraft permitió a los estudiantes participar en actividades  
educativas que promovieron un aprendizaje interactivo. Las actividades prácticas, como la  
construcción y manipulación de circuitos y puertas lógicas, proporcionaron una comprensión más  
profunda de los conceptos abstractos del álgebra de Boole. Además, las encuestas, que incluyeron  
preguntas cualitativas, revelaron que los estudiantes experimentaron una mayor motivación y  
satisfacción en el momento aprender en este entorno. Esta mejora respalda la hipótesis del estudio,  
que sostiene que la combinación de juego y aprendizaje incrementa tanto la comprensión como el  
interés de los estudiantes en conceptos matemáticos complejos.  
Se recomienda que futuras investigaciones se centren en las siguientes direcciones con el  
fin de fortalecer los resultados obtenidos y ampliar el campo de intervención educativa de  
Minecraft:  
Ampliar la muestra: Ampliar la muestra del estudio para incluir a más estudiantes,  
incluidos estudiantes con diferentes niveles educativos, permitirá obtener resultados más  
generalizables y precisos. Una muestra más representativa ayudaría a evaluar el impacto del uso  
de Minecraft en una gama más amplia de estudiantes y entornos de aprendizaje.  
Ampliando el mundo de Minecraft: continuar construyendo y ampliando el mundo de  
Minecraft utilizado en la intervención para incluir nuevas actividades y escenarios interactivos que  
cubran no solo el álgebra de Boole, sino también otros conceptos matemáticos y científicos. Este  
enfoque creará una experiencia de aprendizaje más inclusiva y diversa y promoverá una mayor  
participación y motivación de los estudiantes.  
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