Johanna Karina González-Cabrera y Susana Elodia Castro-Villalobos
ISSN 2477-9024. Innova Research Journal (Enero-Abril, 2022). Vol. N7, No. 1, pp. 19-37
al almacenamiento de información y la automatización en la producción (Larsen-Freeman y
Anderson, 2015). Es importante mencionar que las actividades tipo drilling deben ser combinadas
con otras de corte más comunicativo; sin embargo, no se puede desmerecer su valor para el
aprendizaje de una lengua meta; esta combinación se ve favorecida por las características y
flexibilidad de la gamificación (Dávila, 2019)
Además, dado que la gamificación enmarca al proceso de enseñanza-aprendizaje dentro de
una narrativa (Subias, 2018), las actividades tienden a volverse significativas para los estudiantes.
Esta narrativa facilita la exposición de los estudiantes a textos auténticos y discursivos que, pueden
presentar usos de la lengua meta que están en un nivel superior al que actualmente domina el
estudiante; sin embargo, esta exposición a modelos de nivel superior, o i+1 (Krashen, 2013), no
debe entenderse como un obstáculo sino como una oportunidad teórica y empíricamente validada
(Krashen, 2013; Harmer, 2010) para la generación de aprendizajes significativos y duraderos, que
se favorece de la variedad de actividad, la motivación y el acompañamiento adecuado.
Con respecto al criterio de organización, que tiene que ver con la conexión y coherencia
del texto, a través del uso de palabras y mecanismos de transición y cohesión. Para este criterio,
los resultados indican una mejoría de 1, 86, lo que se vincula con la evidencia empírica previa
relacionada a la unidad de los textos y el uso de transiciones y puntuación adecuadas (Yavuz, et
al., 2020). Estos resultados se pueden conectar al hecho de que, como se mencionó antes, la
gamificación enmarca y vincula a las actividades de aprendizaje dentro de una narrativa (Subías,
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018); este hecho trae como consecuencia que los estudiantes son expuestos a usos discursivos del
lenguaje; en otras palabras, existe exposición a textos, orales y escritos que, yendo más allá del
nivel oracional, proveen modelos de textos discursivos en donde se evidencian estructuras y
mecanismos de cohesión que luego pueden ser emulados por los estudiantes; este proceso de
recepción-emulación se ve, además, beneficiado por aspectos motivacionales.
Además, es importante mencionar que, en una actividad gamificada, los modelos a los que
los estudiantes son expuestos provienen de las dinámicas, mecánicas y componentes del juego
(Subías, 2018), y de la interacción del estudiante con el docente y con sus compañeros. Otro
aspecto a considerar, es la conexión del criterio organización con los otros dos criterios en cuanto
al tiempo que el estudiante dedica a organizar sus ideas y plasmarlas en el texto. Según Harmer
(2010) el proceso de producción de un texto engloba las etapas de planificación, desarrollo de un
primer borrador, edición, y desarrollo de una versión final. Consecuentemente, si un estudiante
comprende las instrucciones y dispone de un repertorio semántico y gramatical que le permita
expresarse sobre temas de los que conoce, puede dedicar más tiempo del desarrollo de la actividad
a la estructuración y organización de las ideas que plasma en el texto.
Finalmente, el análisis de los resultados de los promedios del pre y el post test evidencian
una mejoría de casi dos puntos, la misma que es estadísticamente significativa. Es importante
enfatizar que las diferencias de los resultados de los pre y post test entre los tres componentes son
similares, lo que sugiere que la gamificación facilitó un desarrollo armónico de la destreza de la
escritura. Si además se toma en cuenta la naturaleza orgánica y dinámica del lenguaje, así como
su interdependencia con la comunicación (Brown, 2014; Richards y Rogers, 2014), se puede inferir
que las demás destrezas productivas y receptivas se vieron así mismo beneficiadas por la
intervención.
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