INNOVA Research Journal, ISSN 2477-9024  
Enero-Abril 2022). Vol. 7, No.1 pp. 19-37  
(
Gamificación y el desarrollo de la destreza de la escritura en estudiantes de  
inglés como lengua extranjera  
Gamification and the development of writing skill in students of English as a  
foreign language  
Johanna Karina González-Cabrera  
Unidad Educativa Luis Monsalve Pozo, Cuenca, Ecuador  
Susana Elodia Castro-Villalobos  
Universidad Politécnica Salesiana, Cuenca, Ecuador  
Recepción: 17/11/2021 | Aceptación: 05/01/2022 | Publicación: 10/01/2022  
Cómo citar (APA, séptima edición):  
González-Cabrera, J. K., Castro-Villalobos, S. E. (2022). Gamificación y el desarrollo de la  
destreza de la escritura en estudiantes de inglés como lengua extranjera. INNOVA Research  
Journal, 7(1), 19-37. https://doi.org/10.33890/innova.v7.n1.2022.1990  
Resumen  
La gamificación surgió como una estrategia de negocios; sin embargo, la evidencia empírica de su  
implementación en el campo educativo la ha validado como una técnica innovadora en diferentes  
ambientes de aprendizaje. Dentro de este contexto, este estudio examinó los efectos de la  
gamificación en el desarrollo de la destreza de la escritura en inglés como lengua extranjera en  
estudiantes de primer año de bachillerato. El diseño del estudio fue de corte cuantitativo, y estuvo  
basado en el análisis estadístico de los resultados de pruebas basadas en actividades de escritura  
y calificadas a través de una rúbrica validada  aplicadas antes y después de una intervención de  
diez semanas, la misma que empleó como herramienta principal la plataforma Classcraft. Los  
resultados obtenidos demostraron que existió un avance estadísticamente significativo en el  
desarrollo de la mencionada macro-destreza en los participantes. Esta mejoría estuvo  
particularmente ligada a la adquisición de vocabulario, a la práctica de estructuras gramaticales y  
a la organización de ideas, además de aspectos motivacionales. Estos hallazgos contribuyen al  
cuerpo de evidencia empírica sobre el tema, y posicionan a la gamificación como una técnica  
Esta obra se comparte bajo la licencia Creative Common Atribución-No Comercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)  
Revista de la Universidad Internacional del Ecuador. URL: https://www.uide.edu.ec/  
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Johanna Karina González-Cabrera y Susana Elodia Castro-Villalobos  
ISSN 2477-9024. Innova Research Journal (Enero-Abril, 2022). Vol. N7, No. 1, pp. 19-37  
activa cuya incorporación dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés como lengua  
extranjera se sugiere.  
Palabras claves: gamificación; inglés; lengua extranjera; escritura.  
Abstract  
Gamification emerged as a business strategy; nevertheless, the empirical evidence regarding its  
use in education has validated it as an innovative technique in various learning environments.  
Under these circumstances, this study examined the effects of gamification on the development of  
the writing skill in tenth grade students of English as a foreign language. The research design  
followed a quantitative methodology, and it was based on the statistical analysis of the results of  
tests  based on writing tasks and graded on the basis of a validated rubric  applied before and  
after a ten-week intervention, which used the Classcraft platform as its main tool. The findings of  
the study demonstrated a statically relevant improvement of the development of the  
aforementioned macro-skill in the participants of the study. This improvement was particularly  
connected to vocabulary acquisition, grammar practice, and organization of ideas, as well as  
aspects related to motivation. These results add to the body of empirical evidence on the topic, and  
they position gamification as an active technique whose inclusion in the teaching-learning process  
of English as a foreign language is suggested.  
Keywords: gamification; English; foreign language; writing.  
Introducción  
El ser humano, en su etapa escolar de la infancia, aprende primordialmente mediante el  
juego; sin embargo, al avanzar hacia la educación secundaria, el uso del juego como estrategia de  
aprendizaje se interrumpe de manera casi total, a pesar de que el estudiante ya adquirió la habilidad  
e incluso la preferencia de aprender a través de actividades lúdicas (Erenli, 2013).  
Por otro lado, una de las características del avance de la educación ha sido su conexión a  
un mundo más globalizado, en el que, el inglés se ha convertido en un factor clave del éxito  
profesional y académico. Lamentablemente, el Ecuador, según el English Proficiency Index  
(Education First, 2020), está ubicado en los niveles más bajos sobre el conocimiento de  
competencias comunicativas del inglés, situándose en el último lugar en Latino América. Uno de  
los factores a analizarse como causa de esta situación puede ser el proceso tradicional de la  
enseñanza del inglés. Por ejemplo, Calle, M., Calle D., Argudo, Moscoso, Smith y Cabrera (2012)  
reportan que, en la Ciudad de Cuenca, la mayoría de los docentes de la materia de inglés continúan  
manejando estrategias de enseñanza tradicionales como: ubicar al docente como el actor principal  
de la clase, la carencia de interacción por parte de los estudiantes con la lengua meta y el manejo  
inadecuado de metodologías para la enseñanza del inglés.  
En este contexto, una de las técnicas innovadoras que, como respuesta a esta situación, se  
ha incorporado a los procesos de enseñanza-aprendizaje es la gamificación. Consecuentemente,  
este proyecto buscó analizar los efectos de ésta en el desarrollo de la destreza de la escritura en  
estudiantes de secundaria de la materia de inglés como lengua extranjera, mediante el uso de la  
esta técnica, la misma que busca dar continuidad al proceso de aprendizaje mediante el juego. Es  
importante señalar que, si bien es cierto, el presente estudio se enfoca en la escritura, las macro-  
Esta obra se comparte bajo la licencia Creative Common Atribución-No Comercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)  
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Gamificación y el desarrollo de la destreza de la escritura en estudiantes de inglés como lengua extranjera  
destrezas de la lengua no se desarrollan de manera aislada, sino que el desarrollo de una se vincula  
a las otras (Brown, 2014).  
El consejo de Europa desarrolló el Marco Común Europeo de Referencia, el cual divide la  
competencia comunicativa del idioma en distintos niveles, siendo A1 el más bajo y C2 el más alto.  
Cada uno de estos niveles tienen destrezas con criterio de desempeño específicas (Council of  
Europe, 2001). Este proyecto de investigación trabajó con estudiantes de primero de BGU,  
quienes, según el Currículo Unificado de Lengua Extranjera del Ecuador, deben tener un nivel A2  
del MCER; sin embargo, para asegurar niveles de validación y confianza de resultados se aplicó  
una prueba diagnóstica al inicio del estudio.  
Se espera que esta investigación sea de interés, no solo para la Unidad Educativa donde se  
llevó a cabo el estudio, sino para aquellas personas que comparten entornos de enseñanza –  
aprendizaje de inglés como lengua extranjera en Ecuador o fuera de él. Así también, esta  
investigación se plantea original, ya que la gamificación se encuentra como una de las técnicas  
que han obtenido resultados positivos en cuanto al desarrollo de la destreza de la escritura en  
aspectos tales como: la puntuación, el desarrollo de escritura colaborativa, visualización de la  
antítesis, refutaciones, incremento de vocabulario, calidad argumentativa en ensayos, gramática y  
mejoría en escritura académica (Fareed y Khan, 2015).  
Este artículo empieza con una fundamentación teórica y empírica del tema; esto es seguido  
de una explicación de la metodología y el diseño de la investigación. La siguiente sección presenta  
los resultados obtenidos en el estudio; la cuarta sección discute estos resultados en base de la teoría  
y evidencia empírica sobre el tema. Finalmente, conclusiones y recomendaciones que derivan de  
la investigación son provistas al final del texto.  
Marco Teórico  
Yavuz, Osdemir y Celik (2020) y Marín e Hierro (2013) indican que la gamificación fue  
primeramente utilizada de manera exitosa en el mundo de los negocios como una manera